Jak videoherní médium zpracovává environmentální témata

2 září, 2024 • Nová média a Web 2.0, Top příspěvky • by

Hry jsou médium jako každé jiné. Klimatické scénáře ve filmech i v literatuře se objevují čím dál více. Jak se herní médium vypořádává s tématem klimatické krize? Co nám mohou hry nabídnout kromě příběhů z apokalypsy?

V rámci tématu vznikají hry které kreativně zpracovávají environmentální devastaci a její sociální následky. Herní průmysl se organizuje v rámci speciální klimatické zájmové skupiny pod Mezinárodní asociací herních vývojářek a vývojářů (Internation Game Developer Association: Climate Special Interest Group). Organizace se zabývá nejen environmentálním designem her, ale i tím, jak by se měl herní průmysl vypořádat s vlastními environmentálními dopady, které jsou nutně spojeny s vývojem, výrobou a používáním nejnovějších technologií. V tomto článku se budeme věnovat hlavně obsahu her. Nesmíme ale zapomínat na to, že digitální světy, jejíchž součástí jsou také videohry, jsou v momentální podobě neudržitelné. Ve všech odvětvích, i v herním průmyslu, je tomuto třeba čelit.

Síla simulací

Hry jsou často opěvovány pro svou sílu vtáhnout člověka do svých světů díky jejich interaktivnosti, tedy schopnosti reagovat a odpovědět na hráčské akce ve hře. S touto schopností úzce souvisí, ale přesahuje ji, daleko zásadnější vlastnost her. A to jejich síla poskytnout hráči bezpečný prostor pro ozkoušení složitých (planetárních i jiných) systémů, jimž je jinak těžké porozumět kvůli jejich složitosti a vzájemné propojenosti.

Simulace byly a jsou využívány hojně zejména ve hrách, které jsou tvořeny za účelem učení či vyvolání reflexe. Možná si pod touto kategorií představíte typické “edukativní” hry, nazývané také “edutainment” (spojení slov education = výuka, a entertainment = zábava). Možná jste nějakou takovou hru hráli na základní škole i vy.  Typicky jde o vyřešení úlohy, která je předmětem výuky (spočítej pět příkladů), za jejíž splnění si za odměnu můžete chvíli hrát (hada, skákačku…). Herní design, který nás chce něco naučit, ale nekončí u těchto přístupů. To je vidět i v případě environmentálních her. K takovému účelu byly vytvořeny např. World Without Oil, ImagineEarth (Serious Bros.), nebo novější TerraNil (Free Lives), Eco (Strange Loop Games), Climate Game (Financial Times) nebo tuzemská Beecarbonize (Charles Games) – hry které dalece překračují strategii “čokoláda na brokolici”.

Představy o budoucnostech

Herní médium může mít nicméně vliv na naše životy i méně očividnými způsoby. Hry nám mohou zprostředkovat zkušenosti, které bychom sami jinak nezažili pomocí příběhů, mechanik, nebo vizuální reprezentace. V rámci environmetálních her se proto můžeme setkat se silnými zážitky ve hrách jako je Never Alone (Upper One Games), Gibbon: Beyond the Trees (Broken Rules), Endling: Extinction is forever (Herobeat Studios). Vizuálně, příběhově i mechanicky si můžeme skrze hry představovat budoucnost. Dystopické premisy nás možná napadnou dříve než ty budoucnosti, v nichž klimatickou krizi zvládneme vyřešit. Jak by takový svět mohl vypadat? A jak se k němu můžeme přiblížit? Hry, které se věnují podobným tématům často tíhnou k solarpunkovým tónům – přímé alternativě kyberpunkového hnutí.

Solarpunk přináší z větší části optimistické vize klimatické budoucnosti. V té technologie neovládnou naše životy, ale jsou využity lidmi k umožnění života v rovnováze s ostatními organismy na planetě. Solární panely, absence tlaku na individuální úspěch a aktivní podpora péče o sebe a ostatní – to je jen několik častých témat solarpunkových děl – her, ale i třeba knih (např. Psalm for the Wild Built od Becky Chambers). Z her se k nim blíží např. strategie Synergy (Goblinz Studio) nebo relaxační přerůstání rostlin po rozvalinách civilizace Cloud Gardens (Noio). Ty, které nám nabízí jiné vidiny sociálního uspořádání jsou například Against the Storm (Eremite Games). Strategie, v níž místo pokoření svých nepřátel musíte plnit potřeby svých občanů mezi něž patří např. nutnost odpočinku. Ve hře I was a Teenage Exocolonist (Northwa Games) vyrůstáte jako první generace narozená na planetě mimo zemi. Formujete v ní vztah své kolonie s planetou, na níž žijete.

Odkazy na realitu

Rozkročeny mezi imaginací a reflexi nad současným světem jsou hry, které zakládají své premisy na reálném světě. Skrze něj umožňují přemýšlení nad environmentálními problémy, které vyvstává přirozeně v rámci hraní díky propojení s reálným světem. Připravovaná hra Out and About (Yaldi Games) vám v roli herbalisty dává možnost poznat rostliny reálného světa, jejich vlastnosti a využití v běžném životě. Venice 2089 (Safe Place Studio) vypráví svůj příběh na pozadí zaplavených Benátek. Příliv a odliv v ní ovlivňují to, do kterých lokací má hráčka nebo hráč přístup. Oiligarchy (Molleindustria) sarkasticky zpracovává motivace ropného průmyslu pro pokračující ničení životního prostředí. Phone Story od stejného tvůrce využívá šokové terapie k šíření povědomí o nelidských podmínkách v celém dodávkovém řetězci Apple iPhonu. Od kobaltových dolů v Kongu po továrny v Čínském Shenzenu.

Perspektiva jiných bytostí

Odsud se z výzkumu i vývoje dostáváme do méně přímočarých strategií pro přemýšlení nad environmentálními problémy. Mnohé hry redefinují vztah člověka a přírody s pomocí decentralizace lidské perspektivy na svět. Hrajeme za nepopsatelné bytosti (Flower – thatgamecompany) či zvířata, co neumí mluvit (Untitled Goose Game – House House). Anebo střídáme perspektivy od buněk přes jeleny a stromy po hvězdy (Everything – David OReilly). Když strávíme pár hodin v těle jiného organismu, máme šanci vidět svět jeho očima. Můžeme tak předejít pocitu, že jsme jako lidé ti nejdůležitější obyvatelé, vládci planety.

Můžeme v kontextu všech těchto her mluvit o jakési normalizaci environmentálně šetrného chování a přemýšlení nad světem. Čím více se takových objevuje, tím více tento efekt může nabírat obrátek. A tento článek rozhodně není všeobjímající typologií toho, jak lze médium využít pro zpracování environmentálních témat. Ne vše nutně leží v rámci obsahu samotné hry. Budování aktivních komunit skrze fanouškovské základny a odkazování na sbírky a jiné pro-environmentální aktivity mimo hru jsou další využívené strategie. Tak je například možné využít již existující hry (multiplayerové) bez environmentálních témat k tomu, aby mohly konat dobro skrze aktivizaci svých věrných hráček a hráčů komunitními událostmi, sbírkami, nebo soutěžemi.

Unikátnost hráčské zkušenosti

Možná se vám hry zde zmíněné nezdají jako příliš relevantní ke klimatickým tématům. A možná vám úplně jiná hra environmentální záležitosti připomněla, aniž byste to od ní čekali. Zde narážíme na limity a současně krásu herního média – zážitky každého z nás budou i v rámci stejné hry zásadně jiné. Jak se k tématům postavíme, a zda se rozhodneme s nimi v rámci hry interagovat je závislé na kontextu hraní. A to nejen na našem rozpoložení a náladě se zabývat hlubším přemýšlením např. po dlouhém pracovním dni, ale i na tom, jak daná témata sami obecně vnímáme, a jak jsou v našem bezprostředním okolí reprezentována.

V neposlední řadě nás nakonec na příběhu lišky starající se o své mladé uprostřed environmentální apokalypsy může místo environmentálních témat oslovit spíše téma přežití či mateřské lásky a odhodlání. Ať už bylo účelem autorů ztvárnit tento příběh, nebo klimatické poselství, nebo obojí, zkušenost hráčstva bude vždy patřit hlavně jim a může se točit okolo různých témat. Právě proto je všudypřítomnost a normalizace reprezentace naší klimatické budoucnosti v našich médiích klíčová. Klimatická změna je totiž naší realitou a hry nám mohou pomoci se s ní vyrovnávat a představovat si jak může naše budoucnost vypadat.

Print Friendly, PDF & Email

Tags:, , , , , , , ,

Komentáře jsou uzavřené.

Send this to a friend