Počítačové hry už dávno nejsou zábavou pro úzkou skupinu pubescentních fanoušků. Jsou obrovským kolosem mezinárodních korporací, zábavním průmyslem, který už před několika lety v počtu vydělaných dolarů předčil i flmy. Vloni vydaná hra Grand Theft Auto V se dokonce stala nejvýdělečnějším zábavním produktem v historii – za pouhé tři dny utržila neuvěřitelnou miliardu dolarů a předčila tak i nejúspěšnější blockbuster Avatar, kterému se to podařilo až za 17 dní.
Jen pár těchto čísel musí přesvědčít i ty největší skeptiky, že počítačové hry již prostě nelze přehlížet a jejich vliv je nutné si uvědomovat. Staly se mocným kulturním artefaktem, který stejně jako film, televize nebo literatura prezentuje, přetváří, překrucuje nebo dokonce vytváří normy a hodnoty dané společnosti. Stejně jako u ostatních médií se tak her mohou chopit akademici a akademičky a zkoumat počítačové hry ze sociologické, psychologické, antropologické nebo mediální perspektivy. A logicky tak nemohou zůstat stranou zájmu také feminismu nebo genderových studií. Při zkoumání her se můžeme v rámci reprezentace řídit především tím, o co se zajímají filmová studia (protože právě filmu se hry podobají nejvíce), ovšem vzhledem k faktu, že hraní počítačových her je interaktivní zábavou, nám ještě nové otázky přibývají. Kdo vůbec hry hraje a proč? Jak v počítačových hrách vypadají muži a ženy, jaké postavy mohou hráči hrát a které jsou jen pasivními objekty? Jaké vztahy v rámci genderového řádu hry nabízejí? Jsou heteronormativní? A také – co vůbec ono hraní specifického genderu pro hráče s jeho „vlastním“ genderem může znamenat?
Kluci vyrážejí do světa, holky na ples
Pokud se na hry podíváme z genderového hlediska, je jasné, že jsou prezentovány jako mužská zábava. Ty nejprodávanější a nejvelkolepější hry jsou vytvářené muži, hrají je muži a především muži v nich také vystupují jako tzv. hratelné postavy (tedy ty, které hrajeme). Ovšem při pohledu na statistiky (například americké společnosti Entertainment Software Association) se objeví zvláštní rozpor – muži totiž celkově tvoří „jen“ 55 procent všech hráčů, počet žen, které se o hry zajímají, navíc každý rok roste nejméně o procento. Jak je to tedy možné? S rostoucím ekonomickým úspěchem počítačových her se samozřejmě trh logicky začal obracet i na ženy. Ty hry, které sebou nesly technické inovace, nejzajímavější příběhy a zápletky, ovšem nebyly pro ně. Tvůrci totiž vycházeli z předpokladu, že ženy akční hry nezajímají – odmítají totiž násilí, akci a dobrodružství. Místo toho vznikl „ženský“ žánr – tedy „malé“ hry o módě, mezilidských vztazích, ve kterých šlo tradičně o to, vypravit ženskou hrdinku na ples nebo jí v růžově infantilní grafice najít vysněnou lásku. Ostatně ještě dnes objevíme na internetových stránkách, které se zabývají takzvanými flashovými hrami (tedy krátké hry, které si hráč nebo hráčka zahrají na internetu přímo bez stahování) objevují mezi jednotlivými sekcemi jako „akční“, „adventura“, „skákačka“ také sekce „pro dívky“, jakoby ony ostatní možnosti ženám určeny nebyly.
Genderové stereotypy, tak únavně se opakující i v mainstreamových filmech, se ovšem projevily i v oněch blockbusterových hrách pro muže. Až do 90. let byly ženské postavy v počítačových hrách většinou jen princeznami, takzvanými „kráskami v nesnázích“ (damsel in distress), jejichž úkolem bylo čekat, až je hlavní hrdina, kterého hráč ovládal, zachrání. Všechny tyto postavy byly krásné, bílé, spoře oděné a sexuálně přitažlivé. Pak se ale situace začíná měnit. Možná je to způsobeno tím, že se mění i filmový průmysl (objevuje tak silné hrdinky jako Xena, Buffy, G. I. Jane nebo Sarah Connorová, kterým navíc už od 80. let dláždila cestu Ellen Rippleyová z Vetřelce), možná prostě chtěli výrobci přidat mužským hráčům další způsob, jak se při hraní potěšit, v každém případě se ale objevuje velká, silná a předevšim hratelná hrdinka – Lara Croft z herní série Tomb Raider. Lara se stává skutečnou popkulturní ikonou konce milénia, zařazuje se po bok Madonny nebo Bruce Willise a znají ji i ti, kteří hru nikdy nehráli. Dokonce byl podle hry natočen i snímek s dalším sexuálním symbolem – Angelinou Jolie.
Pro koho je ale vlastně určena? Je Lara Croft se svými obřími ňadry, perfektní postavou jen objektem pro mužský pohled ve hrách, které jsou právě pro ně? Nebo je naopak při uvědomění si faktu, že prolamuje prokletí slabých ženských princezen, objevuje se v „mužském“ prostředí a bojuje převážně proti mužským nepřátelům „mužským“ způsobem, inspirativní postavou pro všechny ženy, které už nebaví růžové hry? Lze jí dokonce považovat za „feministickou ikonu“? Na odpovědi se neshodnou ani feministické akademičky a akademici, kteří se začali Laře věnovat, otázku nepomohly vyřešit ani další ženské postavy, které Laru následovaly. Skutečným hráčům a hráčkám navíc do hlav nikdy nevidíme a můžeme tak jen odhadovat, jakými možnými způsoby lze tyto ambivalentní ženské postavy chápat.
Poslušná loutka i silná ikona
Především je nutné si uvědomit, že všechny ženské postavy, ač hratelné, jsou neustále krásné, spoře oděné a přitažlivé, tak jako jejich „pasivní“ kolegyně. Jejich oblečení není praktické, jak je tomu u mužských protějšků, jeskyně, vesmírné lodě nebo starobylé hrobky prohledávají v šortkách a podprsenkách, s velkými výstřihy. Nikdy nemají tolik svalů, kolik by pro své fyzické výkony potřebovaly a které by hyzdily jejich krásu. Chovají se násilně a agresivně, zabíjejí většinou muže a navíc u toho vypadají sexy a můžeme je tak chápat jako nadřazené dominy v jakési sadomasochické hříčce. Chápání ženských postav je totiž tak ironickým a doslovným potvrzení slavné teorie Laury Mulvey o mužském pohledu (tzv. male gaze). Mulvey tvrdí, že žena na filmovém plátně je vždy jen objektem mužské skopofilní touhy, pouhým „bytím pro pohled“, přičemž je sledována třemi čočkami – hlavním hrdinou na plátně, divákem a kamerou-režisérem. V počítačové hře, která je interaktivní, se tento pohled spojuje – hráč je nevyjádřeným hrdinou, divákem, ale zároveň i režisérem, který má v rukou celý příběh (to především ve hrách, kdy hráč před sebou postavu vidí, tedy pomocí takzvané perspektivy třetí osoby). Je to on, kdo rozhoduje, koho zabije a kdy sama zemře. Ženská postava tak sice působí hrozivě a silně, ale je pouhou poslušnou loutkou, krásnou, ohebnou a ochotnou udělat cokoli. Svědčí o tom i desítky fanoškovských kreseb, které ženské postavy umisťují do pornografických pozic (v nich buď figurují jako ony silné dominy s revolvery a bičem a koženou kombinézou nebo naopak naprosto přemožené, degradované a svázané v potupných sexuálních pozicích), pornografické snímky, které se hrami inspirují nebo dokonce programy, které umožní, aby ženská postava byla během hry nahá (tzv. Nude Raider patch).
Ženské postavy ovšem nelze chápat jen jako projekci mužské fantazie, už proto, že hry prostě nehrají jen muži. Jsou sice krásné, přitažlivé, ale stále odvážné a akční. Probojovávají si cestu ryze mužským světem, jsou samostatnými a odvážnými cestovatelkami, nejsou navíc definovány svým (potenciálním) partnerem, jejich cílem není věčná láska, ale prosté poznání, dobrodružství, objevení hrobky nebo záchrana světa. V těchto úkolech navíc na rozdíl od svých mužských kolegů uspějí. „Bylo na tom něco osvěžujícího dívat se na obrazovku a vidět sebe jako ženu. I když ty úkoly byly nerealistické, cítila jsem, že to je reprezentace mě jako mého já, mě jako ženy. Jak dlouho jsme na tohle museli čekat?“ vysvětluje hráčka Nikki Douglas, členka takzvané Game Grrlz subkultury, která se snaží zvrátit pohled na hráčky jako nenásilné milovnice her o módě a vztazích.
Onen mužský pohled a tedy i erotickou slast navíc mohou prožívat i ženy-lesby (nebo dokonce i případně ženy heterosexuální, není nutné se binárně omezovat). Ostatně stejně bychom mohli hovořit i o postavách mužských. I ony totiž splňují představu o mužské kráse a nelze tak nikomu odpírat, ani ženám nebo homosexuálním mužům, aby stejnou radost z „dívání se“ prožívali také u nich. V rámci queer studií lze navíc hraní ženských rolí chápat jako experimentování s vlastní identitou, jakýsi bezpečný „kyberdrag“. Ženské postavy tak, ať už vypadají a v rámci hry fungují jakkoli, mohou přinést další herní zážitek – umožnit přožívání dalších aspektů svého „mužského“ nebo „ženského“ já. Celkově tak boří jasné genderovanou femininitu a maskulinitu – tím, že stojí „někde mezi“ mohou hráčům a hráčkám dokazovat, že gender není jasně daná a stabilní kategorie.
Diskutovat, diskutovat
Krásu a sexuální přitažlivost ženských postav tak potom můžeme chápat jako jakýsi nutný „přívažek“ celé společnosti a genderového řádu. Je totiž nutné si uvědomit, že hry jako onu mužsky exkluzivní zábavu tvoří právě muži – mužské i ženské postavy jsou tedy tak krásné, jak normy západní krásy definují právě oni – muži jsou silní a rozhodní a ženy sexuálně přitažlivé. Vše tak může změnit jen další vyjednávání, vytváření barvitějších vývojářských týmů, ve kterých bude více žen, ale také gayů nebo zástupců jiných etnik či náboženství. Opakuje se tak stejná situace jako u filmu nebo televize. Důkazem, že se situací lze „pohnout“, je zcela ironicky nová Lara Croft z roku 2013, tedy ta, co trend silných, ale krásných ženských postav v podstatě odstartovala. Scénář ke hře napsala Rhianna Pratchett, dcera slavného autora Zeměplochy, a představila zcela novou Laru – stále sice krásnou a přitažlivou, stále odvážnou a silnou, ale zároveň také jaksi více lidskou – není jen chladnokrevným zabijákem, je také zmatená, vyděšená a bojí se o své přátele, za něž se cítí odpovědná. Dlouhou dobu navíc zvažovala, že by z Lary udělala lesbu. Můžeme diskutovat o tom, zda je takový obraz femininity žádoucí, zda není v určítých pohledech stále stereotypní a zda je pro počítačové hry vlastně zajímavý (kdo chce vlastně hrát „obyčejné lidi“?), ono nadšení z proměny Lary ale leží jinde – konečně totiž diskutujeme.
Počítačové hry tak je nutné vnímat zcela stejně jako jakékoli jiné médium, u kterého se rozčilujeme nad reprezentací žen i můžu, homosexuálů, Muslimů, nebílých etnik, Západu a Východu. Stejně jako u filmů nebo seriálů nám nezbývá než doufat, že se tento trend bude díky neustále diskuzi postupně měnit.
Tags:gender, počítačové hry, reprezentace, subkultura