Herní průmysl je jako globální digitální odvětví založen na mezinárodní pracovní síle, mobilitě pracovníků s různými týmovými kompetencemi a rolemi a na konkurenci národních herních průmyslů na mezinárodním pracovním trhu. Český herní průmysl není v zaměstnávání zahraničních pracovníků výjimkou – třetinu zaměstnanců v herních společnostech působících v Česku tvoří cizinci. Jaká jsou ale specifika jejich práce pro cizí herní společnost v aktuální pandemické době, která utlumila světovou mobilitu? Jak čeští herní vývojáři o zaměstnávání cizinců během této složité doby hovoří? A existují vůbec výzkumy, které by se v současnosti prací cizinců v národních herních průmyslech zabývaly?
Vzdálená spolupráce jako staronový pracovní kontext
Jedním z nástrojů, kterým se česká herní studia přizpůsobují pandemické situaci při zaměstnávání cizinců, je vzdálená spolupráce. Pojem označuje typ pracovního poměru, při kterém jedinec pracuje pro herní společnost na dálku z jiného státu. Dotyční se tak v praxi připojují do herního studia prostřednictvím komunikačních nástrojů jako je Slack, Discord, Zoom, nebo Microsoft Teams. Fungování ve společném digitálním prostoru však není v současnosti logicky určené jen pro cizince, protože i lokální pracovníci často pracují z domova.
Zaměstnávání vývojářů ze zahraničí v modu vzdálené spolupráce je nicméně pro studia výhodné i z dalších důvodů. Cizinci se totiž nemusí stěhovat do Česka a jejich zaměstnavatelé tak nemusí vyřizovat dlouhý a složitý vízový proces jejich relokace. To se týká zejména jedinců žijících mimo Evropskou unii. U nich může celý proces trvat 6-9 měsíců. V českém herním průmyslu jich přitom rozhodně nepracuje málo – v roce 2020 byl podíl pracovníků ze států EU a mimo EU téměř vyrovnaný.
Vzdálená spolupráce ale existovala v herním průmyslu i před pandemií – autoři populární videohry Fortnite ze studia Epic Games například pracovali ve „virtuálním modu“ již v devadesátých letech. Současnější příklady lokálních i zahraničních menších „virtuálních studií“ zahrnují například Plan A Collective se sídlem v Praze, Moon Studios v Rakousku či NightDive v USA. Vzdálená spolupráce je ale nyní typická i pro AAA studia, outsourcing a častější je u vývojářů-živnostníků. Jestli ale dříve byla pro zahraniční vývojáře možností, kterou si mohli zvolit, za aktuální pandemické situace je k ní často dotlačují okolnosti. Virtuální týmová spolupráce navíc není oproštěna od častých problémů „klasického“ studiového vývoje, například neplacených přesčasů.
Pohled českých herních vývojářů na vzdálené zaměstnávání zahraničních vývojářů
V této sekci čerpám z tiskové konference Asociace českých herních vývojářů. V té prezentovala data ze studie českého herního průmyslu za rok 2020. Na události byli přítomni tři herní vývojáři, zástupci společností Bohemia Interactive, Warhorse Studios a GoldKnights. Jedná se o reprezentativní výběr relevantních aktérů z největších českých herních společností (Bohemia Interactive, Warhorse). Zahrnuje ale také zástupce studia, které se s dopady koronavirové pandemie potýkalo při tvorbě prvního titulu (GoldKnights).
Dotyční se shodli, že zaměstnávání zahraničních vývojářů jako vzdálených spolupracovníků, je v českém herním průmyslu téměř nutností, a to nejenom z důvodu složitého vízového procesu, ale i z nedostatku kvalifikované pracovní síly na určité pozice. Pavel Strnad z GoldKnights zmínil další, související výhody vzdálené spolupráce s cizinci. Podle něj není třeba přeplácet vývojáře z přebraného místního pracovního trhu a místo toho je možné vybírat zaměstnance z celého světa. Strnad si jako jediný z přítomných vývojářů vzdálenou spolupráci chválil a vyslovil plán v ní pokračovat i po koronavirové pandemii. Zbylí dva vývojáři byli k této formě práce skeptičtější. Jako příklad zmiňovali vyšší týmovou a časovou efektivitu vývoje v herních studiích. Podobné argumenty se nakonec objevují i v kontextu ostatních národních herních průmyslů.
Výzvy, výhody a nevýhody vzdálené spolupráce cizinců z perspektivy současného výzkumu
Vzdálená spolupráce klade před zahraniční vývojáře řadu výzev. Obecně se její náročnost odvíjí od týmové role herního vývojáře. Složitá je například pro projektové manažery, kteří jsou primárně zodpovědní za organizaci a plánování herního vývoje. Některé profese, které jsou závislé na konkrétních technologiích (jako jsou motion capture animátoři), navíc nelze v tomto pracovním modu vykonávat. Náročnost vzdálené spolupráce je tak individuální a odvíjí se i od osobnostních charakteristik člověka. Zahraničním vývojářům nemusí vyhovovat odloučenost od týmu, který, i kvůli pandemickým opatřením, nemají možnost vidět osobně.
Je ale třeba zmínit, že tento odosobňující faktor je relevantní i pro další formu zaměstnanosti cizinců v průběhu pandemie covid-19 – práci z domova přímo v České republice či v jiném státě. Obě formy práce právě na příkladu jiného, finského herního průmyslu přibližuje v aktuálním výzkumném mikropohledu Solip Park. Ta zvolila originální komiksovou formu prezentace svých rozhovorů se zahraničními respondenty.
Park v komiksových stripech popisuje například situaci, kdy se cizinec v průběhu pandemie přestěhoval do Finska, „jen“ aby zde posléze pracoval z domova a nepoznal nikoho místního mimo pracovní virtuální bublinu. Relokace do jiného státu navíc na jedince uvalila spoustu byrokracie. A to nejenom té administrativní (povolení k pobytu), ale i „covidové“ (potvrzení o testech, očkování). Nad rámec těchto problémů se pak samozřejmě přidaly i potíže s neznalostí jazyka. Ačkoliv autorka popisuje jiný národní kontext, problémy se záludnostmi místního jazyka, spoustou administrativy a nemožností se aklimatizovat v místním prostředí během pandemie, jsou, dle mého názoru, prvky, které můžeme pozorovat i v Česku. Obecně je ale opět nutné brát na zřetel specifičnost individuální pozice každého zahraničního pracovníka – juniorní zaměstnanci mohou při relokaci například narážet na větší problémy oproti těm seniorním.
U respondentů z řad vzdálených spolupracovníků pak autorka zmiňuje zejména problémy s prací pro globální herní společnost v jiném časovém pásmu. Jinak ale cizinci při vzdálené spolupráci naráží na podobné překážky jako pracovníci jiných segmentů. Mezi nimi příliš málo času na práci kvůli potomkům na distanční výuce, nebo naopak přesčasy věnované práci z domova, nutnost si čas pečlivě plánovat a tak dále.
Odpověď na nestálost práce v herním průmyslu
Vzdálená spolupráce má ale jednu nespornou výhodu. Je odpovědí na nestálost práce v herním průmyslu. Ta způsobuje, že se vývojáři kvůli práci na vytoužených herních projektech musí stěhovat se na druhý konec světa. Na druhou stranu zase často nečerpají stejné podnikové či sociální benefity jako lokální pracovníci. Vyjmenovávat všechny přínosy i negativa vzdálené spolupráce je určitě nad rámec tohoto článku. Jedno je nicméně jisté – vzdálená spolupráce v herním průmyslu byla a bude motivována spíše než probíhající pandemií hlavně jeho globálním a digitálním fungováním.
Autorka komiksů: Solip Park
Tags:covid-19, game studies, herní průmysl, herní studia, hry, koronavirus, nová média, remote work, videohry, výzkum