Projekt Molleindustria Paola Pederciniho, herního vývojáře a profesora na Carnegie Mellon University, oslavil v prosinci 2023 dvacáté výročí své existence. Paolo k výročí projektu na síti X oznámil, že pro fanoušky nic speciálního nepřipravil, a alespoň tedy znovu zveřeňuje původní manifest projektu přeložený do angličtiny (k přečtení zde).
Molleindustria vytváří široké spektrum herních děl. Od malých experimentálních her, přes simulační hry kritizující vykořisťovací taktiky kapitalismu, až po rozsáhlejší a přístupnější hry publikované na komerčních platformách typu Steam o lobbingu a vedení sociálně-demokratického státu, či způsobech zvládání klimatické krize. Hry od Molleindustria měly všechny do jedné vždy svůj punc, jež autor v původním manifestu z roku 2003 popisuje jako antitezi pro mainstreamové hry orientované na zisk. Ne jako hry s kolosálním úspěchem, ale spíš jako “malé ostré objekty”, které kritizují status quo a vsázejí na originalitu a virálnost, podobně jako politické komiksy (Molleindustria 2003). Jak se hry projektu proměnily a co jeho odkaz a pokračující existence znamená pro herní médium a herní vývojářství?
Ostré objekty: “Molleindustria nesnáší videohry, a přesně proto je tvoří”
Jako lecjaký projekt, Molleindustria vzniklo jako reakce na mainstreamovou herní tvorbu, kopírující stále ty samé vzorce, ověřené zlaté doly. Dle manifestu nejde jen o to být reakční, ale o dekonstrukci mainstreamu opět konstruovat diskuzi o hrách jako nástrojích kritiky, mediálního aktivismu a softwarového umění a net artu. Jde o tvoření diskuze mezi hráči i těmi, kteří se jako “gamers” neidentifikují.
Samozřejmě se mnohé od roku 2003 změnilo. Pojmy mainstreamu a “něčeho jiného” jsou věčné. V počátku své existence vytváří Molleindustria rebelské minihry jako Kosmosis, která kritizuje militarističnost populárních stříleček dominujících svého času většině arkád. Mně osobně velmi baví Boo The Flag, ovládanou hlasem. Vaším úkolem je do vašeho mikrofonu vypískat (nebo spíš “vybučet”) konfederační vlajku ze stožáru, dokud neshoří.
Kolem roku 2005 se v rámci začátku tzv. indie boomu to “něco jiné” zásadně proměnilo. Online distribuční platformy jako Steam začaly ve svých obchodech prodávat hry nezávislých vývojářů. Výrazně tak pomohly malým hrám dostat se do povědomí hráčů (Donovan, 2010). Indie hry rostly na popularitě. V pozdějších letech této éry vyšly např. Journey, Fez, Dear Esther, či Braid – všechny ztělesňující herní i žánrové inovace. Molleindustria v této době vytváří o něco větší hry s virálním potenciálem.
V roce 2005 vyšla McDonald’s Video Game. Hrajete za manažera fastfoodového řetězce a vaším cílem je udržet křivku v růstu za všech okolností. Jste tedy nevyhnutelně dohnáni k agresivnější deforestaci, tvrdému zacházení se zaměstnanci a korporátnímu lobbingu proti Vašim nepřátelům – veřejnosti, potravinářům a ochráncům přírody. Pozdější narativní a atmosférická hra Every Day the Same Dream je o pokusu vymanit se z monotónnosti života tvořeného kombinací práce a spánku. Z dalších her doporučuji Lichenia – alternativní abstraktní city builder s ekologií postavenou na balancování sil, balanc musí hráč vytvořit bez návodu či jasného cíle. Hra Phone Story se naopak snaží s pomocí šokové terapie o zvyšování povědomí o nelidských podmínkách pracovníků dodávkového řetězce pro Apple iPhone.
Ostré objekty a cesty ven
Pootočme kalendář o několik let dále. Někdy mezi rokem 2015 a současností se nachází indie tvorba v krizi běžně v komunitě přezdívané tzv. indiepocalypse (indie apokalypsa). Mnoho indie her se již těší komerčnímu úspěchu, a je tak dále těžší si na trhu najít své místo. Definice indie hry se ale rozpadá. Nezávislost her zdá se je, spíš než finanční a kreativní samostatností, charakterizována nutným dojmem autenticity (Juul, Handmande pixels). Velký podíl indie herních titulů pracuje se společenskými tématy, ne nutně v apokalyptických scénářích nebo jako pouhé pozadí pro jejich dění. “Ostrost” v podobě společenského komentáře je čím dál více vidět v malých hrách na platformách jako je Steam a často se těší i úspěchu u hráčů a kritiků. O pár let dříve to byl Papers, Please, dnes např. Umurangi Generation, nebo Terra Nil.
Hry Molleindustria naopak jakoby změkčovaly své tempo. Publikují nově taktéž na platformě Steam, snad ve snaze najít širší publikum. Ač má Pedercini k mainstreamu daleko, jeho hry – těžko dohledatelné – se objevují na stejných platformách jako nejnovější Assassin’s Creed a počet sledujících na síti X a popularita Molleindustria roste. Společně s tvrdou kritikou nabízejí jeho hry ale navíc i naději. Např. simulace scénářů možných řešení klimatické krize ve hře Green New Deal nebo vize řízení sociálně orientovaného státu v Democratic Socialism Simulator. Na síti X v květnu roku 2023 Pedercini píše: “Mám pocit, že jsem strávil posledních 20 let reprezentací rozbitých nereformovatelných systémů a teď je čas mluvit o tom, co je třeba dělat.”
Ostré objekty, cesty ven a kvíření
Subverze očekávaných herních mechanik, odboj proti zaběhnutým trendům, vymanění se mainstreamovému trhu. Pedercini v komentáři k aktualizovanému manifestu píše, že se jeho vize guerilla taktických her a tzv. měkkého konfliktu zcela nevyplnila a je místo toho alespoň suplována indie hrami se společenskými tématy. Možná tomu tak je. Nemám ale pochyb, že si je vědom toho, že takové hackování média stále pokračuje. Vývojářstvo indie her se nebojí ve svých hrách zobrazovat společenské problémy. Nebojí se být otevřeně politické, narozdíl od nepřiznaně politických her či her odmítajících svou političnost. Jejich ostré růžky jsou o trochu měkčí, ale jsou. Pro další ostré (ale i měkčí!) objekty je třeba opět sáhnout do hlubin opravdu nezávislé herní scény. Takové hry dnes nacházejí svůj domov na platformě itch.io. Zejména queer scéna se rozrůstá a je více vidět. Hra nezávislé vývojářky Taylor McCue He fucked the Girl out of me získala několik prestižních cen a nominací.
Tzv. kvíření (queering) her je (sebe)reprezentace a subverze a posouvání hranic herního média (volně převzato z manifestu kolektivu NO FUN. Ač hry Molleindustria nevěnují nutně politice identity tolik místa, argumentují pro jasnou vizi demokratického světa motivovaného péčí o sebe navzájem a péčí o naše prostředí. V takové budoucnosti je bezpečné být queer. Svět, ve kterém chce Molleindustria žít, představuje základní východisko pro queer hry. Queer scéna je Molleindustrií současnosti. Netřeba však snad říkat, že mohou mít různé záměry co se týče tvořivosti, reprezentace i hodnot. Ostré předměty se objevují i mimo queer scénu. Můžeme zmínit např. RIOT: Civil Unrest, projekt Playspent, nebo Half-Earth Socialism. Herní kulturní produkce se díky takovým hybným silám zpestřuje a dává čím dál více lidem možnost se s pomocí něj vyjadřovat, používá alternativní a open-source nástroje. Protestuje hegemonii platforem i enginů. Takové hybné síly tu byly vždy, Molleindustria není jejich strůjcem, ale jejich členem a společníkem.
Tags:aktivismus, digital games, queer, videohry, výročí