Hry jsou koncepčně chápány jako zábava a volnočasová aktivita. Takový narativ stojí v přímém protikladu k myšlence práce a produktivní činnosti, které se pojí s pozitivními konotacemi neustáleho pokroku a inovací v kapitalistické společnosti. Odborníci na digitální hry však tuto přímou opozici zpochybňují jako zavádějící. Herní průmysl podle nich vynucuje a kultivuje práci a produktivní činnost.
Tvorba hry je pracná a produktivní a vstupuje do regulačního a právního rámce. Herní průmysl byl již v minulosti odhalen, že využívá sporné praxe jako ‘passionate pay slaves’ nebo ‘precarious playbour’. Tvůrci obsahu v digitálním herním průmyslu se tak z právního hlediska ocitají v nejisté pozici.
Ve svém výzkumu se zabývám konkrétním druhem produktivního hraní – fanouškovské práce v digitálním herním průmyslu. Jde o “modding” (zkratka pro modifikace) v digitálním herním průmyslu. Funguje tak, že se původní hemí kód změní, případně se k němu přidá nový. Dochází tak ke změně funkčnosti hry či textového znázornění.
Do jaké míry jsou fandom a fanouškovská kreativity prekarizované? Ve svém výzkumu čerpám z rozhovorů s devíti moddery spojenými s webovými stránkami a platformami pro distribuci modů Nexusmods.com a ModDB.com.
Modders: Fandom v herním průmyslu
Moddeři vytvářejí mody z různých důvodů. Někteří z respondentů v rozhovorech zmínili vrozenou lidskou snahu tvořiti. Jiní zase vyzdvihovali personalizaci a věrohodnost her. Takové motivy odpovídají spíše hobby vášním.
Na druhou stranu vytváření modů je náročný počin, který může trvat roky a vyžaduje zapojení více lidí. Nejedná se tedy o chvilkovou zábavu, ale pracovní úsilí, které vyžaduje spolupráci a odhodlání. Vysoká úroveň profesionality někdy umožňuje modderům zahájit svou profesionální kariéru a rozšířit tak svůj koníček.
Terranova a Tushnet upozorňují, že fandom, který svou kulturní produkcí překračuje duševní vlastnictví, vykonává formy volné práce a navíc vstupuje do legální šedé zóny duševního vlastnictví. Vytváří se podmínky podobné dohodám o mlčenlivosti a ochrany pověsti společnosti. Podle Postiga jsou tak moddeři vázáni na konkrétni odvětví a přestože sami stojí mimo něj, podléhají právní odpovědnosti, která vnáší riziko a nejistotu do jejich vášnivé kreativity.
Modding je narozdíl od jiných fandom výtvorů hluboce zakořeněn v digitálním herním průmyslu. Hudní či filmoví revivaly jsou často velmi odlišné od originálu a je možné je nasadit na různé mediální platformy. Naproti tomu moddeři upravují původním zdrojový kód digitální hry tak, že je jejich výtvor obtížné rozeznat od originálu.
Ještě problematičtější je, když moddeři distribuují své fanouškovské výtvory na různých fórech a webech, jako je Nexusmods. Neexistuje totiž žádný záruka kvality, takže provedené změny mohou mít pro koncového uživatele katastrofální důsledky.
Problematiku vysvětluje i jeden z respondentů mého výzkumu: “Společnosti umožňující modování se většinou snaží nastavit specifické podmínky a zajistit, že jakýkoliv výtvor bude v jejich vlastnictví. Chrání tak sebe i modery. Například pro případ, že by si někdo stáhnul mod, který mu následně zničí počítat. Bez právní ochrany by bylo možné moddera žalovat. Takže podle pevně stanovené smlouvy EULA je veškerý obsah vytvořený v konkrétní sadě nástrojů pro hru, majetkem společností a ta by měla zajistit, že k tavé situaci nedojde.”
Stejný respondent navíc upozorňuje na změnu postoje korporací k moddingu. Fandom modifikace totiž ve skutečnosti přijalo pouze několik společností. Jedná se například o id Software, Epic Games a Rockstar, které se přímo podílejí na podpoře a usnadňují začlenění modů do jejich her. Podle respondenta si společnosti a moddeři za pochodu začali uvědomovat potenciální právních problémy. Postupem času se proto ukotvily licenční smluvy s koncovými uživatelemi (EULA) jako standard pro odvětví.
Fandom, podnikání a pracovní nejistota
Právní nejistota je dnes součástí každodenní práce v digitálním prostředí. Tvůrci obsahu sociálních médií se potýkají s používají automatizovné ‘notice and takedown’ a bojem s ‘algoritmiké neviditelnosti’ marginalizovaných skupin. Nejistota proniká i do oblasti hraní a herního průmyslu. I když jsou hraní a hry stále považovány spíše za odlehčenou zábavu, z právního hlediska se jedná o závažné prostředí.
Silvio Lorusso v knize Entreprecariat spojuje dva zdánlivě odlišné koncepty: podnikání a nejistotu. Upozorňuje, že mikropodnikatelé, kteří jsou většinou západní a vysoce vzdělaní studenti, živnostníci ši nezaměstnaní, jsou „nuceni rozvíjet podnikatelské myšlení, aby nepodlehli rostoucí prekérnost, která zahrnuje jak ekonomickou, tak existenční sféru“ (str. 17). Vykonáváním nehmotné práce, jak ji popisuje Lazzarato, zažívají „kognitivní disonanci“, když si osvojují podnikatelské sebezničující strategie.
Zmiňovaný respondent upozorňuje, že EULA a podmínky použití zbavily vydavatele her potenciální odpovědnosti. Neřeší ale problém na straně modderů, nováčci jsou totiž většinou nezkušení a nevědomí teenageři.
Říká: “Nikdo nemůže očekávat, že náctiletí rozumí právu duševního vlastnictví. Přesto pracují v prostředí, které to téměř vyžaduje. Pokud bych měl vydat hru, která má moddingovou komunitu, myslím, že by to v dnešní době byla jedna z prvních věcí, o kterých bych mluvil s rostoucí komunitou. Například ve stylu ‘toto můžeš, toto zase ne a proč .’ Mnoho společností to ale nedělá.”
Nové generace modderů vstupují do moddingové komunity neustále. Je proto potřeba objasňovat podmínky tohoto specifického právního prostředí. Tvůrci v digitálním herním průmyslu a jejich snahy se nacházejí v nelehké situaci s nejasně formulovanými povinnostmi a právy. Společnosti k nim přistupují jako z zaměstnancům, na druhou stranu je ale nejsou povinny informovat o jejich právech nad rámec prostých cookies a oznámení. S ohledem na publikaci Entreprecaria je potom jasné, že prekarizace práce vnáší do digitálním herním průmyslu pocit nejistoty a může mít i právní důsledky.
Tento článek je přeložen z anglického originálu.
Tags:digital games, Fandom, Labor, Legal, Precarious