Evropská komise pátrá po kulturních hodnotách evropského herního vývoje. Vychází to ze zprávy, kterou vydala v roce 2023. Jde zatím o první a jediný signál zájmu o kulturní relevanci her od takto velké instituce. Samotná zpráva je zejména ekonomického charakteru, částečně však odráží celkový diskurz, který se o roli her v evropské společnosti v posledních letech vede – tedy jaká je jejich kulturní hodnota. Kapitola, která se tomuto tématu ve zprávě věnuje, se zaměřuje primárně na to, zda mohou být digitální hry považovány za kulturní přínos a jakým způsobem herní sektor ovlivňuje další kulturní oblasti – především hudbu, ale i art design a podobně.
Umělecká hodnota her ve veřejném diskurzu
Společenská role digitálních her je stále propíranějším aktuálním tématem. Přeci jen jde dnes celosvětově o největší část zábavního průmyslu a hry svými výdělky daleko přesahují film, hudbu i další kulturní odvětví. Podstatný je herní průmysl i pro Česko, kde se točí rekordní obraty v miliardách korun.
Jenže právě ono zařazení do zábavního průmyslu je jedním z prvotních kamenů úrazu v debatě o umělecké hodnotě her. Na to odkazuje i sama zpráva – dle některých kritiků jde pouze o zábavní produkty.
Zároveň nelze opomenout ani technickou roli her. Hry jako takové jsou v rámci médií stále často kategorizovány do technických rubrik a IT jako okrajový koníček. To vytváří nepoměr vzhledem k velikosti zmíněných obratů, byť tento trend se v posledních letech drasticky mění. Zde přichází onen kulturní aspekt her. Kromě toho, že se kolem her vytvořila vlastní média a komunity, které na hry nahlížejí jinak než jako na technologie či zábavu, lze zpozorovat jejich přítomnost už i v kulturních rubrikách mainstreamových médií. Navíc jde i otázku financování. Minimálně v Česku totiž v rámci finanční podpory a dotací proudí nejvíce peněz skrze Ministerstvo kultury nikoliv Průmyslu a obchodu. Na našem území je kulturní podpora her vyjádřena také snahou české počiny archivovat v rámci Národního archivu.
Jak lze vnímat hry jako kulturu?
Především je důležité vnímat hry nejenom jako produkty, které si kupujeme pro zábavu, ale také jako médium pro kreativní vyjádření. Přeci jen díky demokratizaci technologií už není vývoj her pouze výsadou velkých studií s objemnými budgety, ale v rámci možností dostupným kreativním nástrojem (byť o dostupnosti nástrojů lze stále debatovat). I o tom se ostatně sama zpráva zmiňuje.
Dle statistik je průměrná velikost herního studia v Evropě okolo deseti členů. Právě u těchto menších studií dnes již nemusíme očekávat, že budou vytvářet velké hry pro rozsáhlá publika s relativně dostupným a snadno stravitelným obsahem. Naopak často jde o kreativní počiny, jejichž primárním cílem nemusí být nutně zábava. Může jít o tematicky poměrně náročná díla, jejichž cílem může být společenská kritika nebo vzdělání – v tomto případě se jedná o takzvané serious games (vážné hry). Může jít také primárně o umělecké vyjádření. V tuzemsku se takovým hrám věnuje třeba studio Charles Games, z umělecky výrazných studií lze zmínit třeba renomované Amanita Design.
Byť jsou tyto indie hry dostupné primárně na osobních zařízeních, nejde již pouze o fenomén obýváků a domácích počítačů. Jedním z aspektů, které zpráva zmiňuje, je totiž využití her jako vyjadřovacích prostředků v muzeích. Nejde vyloženě o nový trend, ale v posledních letech určitě sílí právě díky zvýšené dostupnosti tvorby her – resp. software a hardware k jejich produkci. V tuzemsku lze zmínit kupříkladu nedávný Festival virtuální reality a imerzivního umění, který se uskutečnil v Centru současného umění DOX. Festival uváděl desítky projektů tematicky zaměřených převážně na lidskoprávní a environmentální témata. Skrze využití virtuální reality kromě imerzivních filmů prezentoval také několik her.
Kulturní export střední a východní Evropy
Je tak na místě zhodnotit, k čemu takové snažení vlastně je v širším kulturním i tržním kontextu. Jsou to totiž právě projekty s uměleckým přesahem, které umožňují zvýraznit jednotlivé země na větším herním trhu. V našem středoevropském kontextu lze vyzdvihnout polskou sérii Zaklínač nebo české Kingdom Come: Deliverance, které zaujaly i mainstreamová publika právě díky unikátnímu vyobrazení lokálního folkóru či historických reálií. Z nezávislých projektů lze zmínit třeba španělské Gris či Blasphemous, polský Darkwood nebo hry od již zmiňovaného studia Amanita Design, které se chlubí prodeji v milionech.
Zpráva Evropské komise popisuje v konci kapitoly digitální hry jako „unikátní výraz spojení kultury a technologie,“ čehož mohou být výše uvedené projekty důkazem. V jistém smyslu tak uvedené hry zprávu potvrzují, byť sama mnoho lokálních příkladů neuvádí (s výjimkou Gris a Zaklínače). V rámci celé zprávy zmínka o kulturním potenciálu her působí až okrajově, jelikož její primární zaměření je jiné. Je však dobře, že taková témata otevírá, jelikož reflektuje celospolečenský posun ve vnímání her jako komunikačního prvku, který má větší potenciál než jen zábavu.
Svět možná stále vnímá USA, případně Japonsko, jako největší exportéry herního průmyslu. I v Evropě se ale kolem her v průběhu let vytvořila vlastní samostatná kultura, která odráží náš evropský kontext, a to i na úrovni států. Fakt, že toto Evropská komise reflektuje, je dalším ukazatelem, že je kulturní potenciál her plošně vnímán. Příkladů, ze kterých lze v argumentaci her jako kulturního vyjádření čerpat, je dnes již mnoho. Nicméně je stále jasné, že v širším diskurzu ohledně kulturní role her v naší společnosti jde stále o běh na dlouhou trať. Alespoň částečně vyjádřená institucionální podpora ze strany EU je ale jasným krokem vpřed.
Tags:digitální hry, EU, Evropská unie, kultura

